Dungeon World

25/06/2014 - Sessione 12

Giorno 17 Marzo 1500 A.I. – mattina

L’avventura si apre con un’ulteriore rivelazione fuori campo di Jack. La mappa è in suo possesso differentemente da quanto scritto nel riassunto di Sessione 11, perché egli non è mai stato sulla Relentless come ha invece fatto credere. Certo, Balbus sapeva chi era perché è un ricercato, ma la realtà è che Jack aveva scoperto dal mercante Tiziano con cui era in combutta che i PG avevano la chiave, per questo li ha raggiunti a Codcliff fingendo di essere sfuggito al naufragio per avvicinarli. Il fatto che poi avesse “nascosto ciò che aveva rubato perché fosse la sua assicurazione sulla vita” era tutta un’invenzione.

Lo scheletro si anima, Throndir gli infilza una freccia tra ulna e radio ma viene sospinto contro la parete di ghiaccio dallo scudo del nemico. Il freddo gli assorbe il calore corporeo molto rapidamente, tanto da ustionarlo. Prima che lo scheletro possa infierire con un colpo di scudo, Crystal lo manda in pezzi con i dardi incantati.
Le ossa sparpagliate tremolano. Che possano ricomporsi? Per evitarlo Crystal le inonda di acido per scioglierle, ma invece il freddo solidifica il liquido corrosivo imprigionandole nel ghiaccio.
Crystal lancia l’incantesimo luce (bianca) sul suo remo, Throndir arma magica sull’arco.
I PG avanzano fino ad una “buca” profonda 6-7 m e lunga altrettanto che interrompe la caverna. Sembra che il pavimento sia crollato e sul fondo della buca, perpendicolarmente a destra, si apre un cunicolo. Throndir sospetta che possa essere stato il Remorhaz a scavare quel passaggio. Essendo a corto di attrezzatura per superare la buca, ma ricordando che lo scheletro dell’ex avventuriero aveva dell’equipaggiamento, i PG decidono di tornare sui loro passi. Arrivati allo scheletro tuttavia non si fidano a liberarlo dall’acido solido, per cui decidono di uscire e prendere un’entrata alternativa.
Usciti e rientrati, la caverna li porta ad un enorme antro cavernoso fatto di ballatoi di ghiaccio, crepacci, colonne, stalagmiti e stallattiti. Crystal scorge qualcosa muoversi nell’oscurità della volta, ma non riesce a vedere cosa. I PG decidono di evitare salti o acrobazie per raggiungere le zone più distanti, e salgono lungo un sentiero che costeggia la parete fino ad una nuova caverna, legandosi con la corda in possesso di Throndir.
palazzo_padre_corvo_2.jpg
Giunti nel nuovo corridoio notano ancora delle architetture scolpite nel ghiaccio. Throndir sospetta che potrebbero essere ciò che rimane della struttura del palazzo che va scemando man mano che il suo tempo si avvicina allo scadere. Se così fosse sarebbero un indicatore inequivocabile del poco tempo che rimane.
Nel corridoio ci sono varie alcove con ex-avventurieri congelati. Crystal riconosce il loro abbigliamento tipico del regno settentrionale di Kislev (stile russo mediovale). Se lo ricorda bene in quanto il Circolo dell’Ermellino intrattiene rapporti anche con i diplomatici Kisleviti. Il Circolo è un’organizzazione non limitata all’Impero, ma sovrannazionale.
Ad ogni modo non devono stazionare molto, c’è il rischio che gli scheletri escano dal ghiaccio come quello già trovato di sotto. Gannicus si avvicina ai primi scheletri, hanno equipaggiamento utile. Usa la Falce Eterea per passare attraverso il ghiaccio e fa esplodere gli scheletri imprigionati, spargendo ossa (ed equipaggiamento) dappertutto. Jack recupera tra gli averi degli scheletri degli utili attrezzi da avventuriero.
Avanzando nella seconda alcova Throndir nota un ex-avventuriero che attira la sua attenzione. Era vestito in modo più ricercato, aveva un importante colbacco, probabilmente era il capospedizione. Gannicus lo fa saltare per aria con la falce. Il colpo poderoso distrugge ossa e parte dell’equipaggiamento, ma ciò che si salva e finisce dinanzi ai piedi del gladiatore sorprende tutti: una Chiave esattamente identica a quella di Throndir!!! Questo significa che esiste più di una chiave!
Qui Jack si lascia scappare qualcosa pensando ad alta voce (dado cazzata=1!), tipo “ecco perché la mappa era fatta in quel modo con molte serrature…”
La cosa non sfugge ai compagni che lo aggrediscono verbalmente, intimandogli di spiegarsi. Jack si arrampica sugli specchi rivelando che l’oggetto da lui rubato all’Imperatore altro non è che la mappa per trovare il Medaglione della Trasmutazione. Gli chiedono perchè non la tira fuori e quali sono le sue reali intenzioni, ma Jack dice che la mappa è ben nascosta e il suo contenuto memorizzato nel suo cervello. La mappa infatti non è una vera mappa indica come aprire lo “scrigno” che contiene il Medaglione scegliendo quella giusta tra molte serrature. Gannicus propone di aprirgli la testa per “vedere la mappa custodita lì dentro”.
Jack millanta che ci sono 6 chiavi. Questo spiega a Crystal la presenza dei Maghi Rossi: anche loro hanno una chiave, o più d’una?
Se è vero che dovranno trovarle tutte questo sarà un problema. Gannicus custodisce la seconda chiave.
Alla fine del corridoio, prima di un’arcata, Jack nota delle specie di gargoyle appollaiati sopra delle colonne di ghiaccio, e si rende conto che sono una trappola. Crystal riconosce in queste creature dei piccoli demoni elementali chiamati mephit. I 6 mephit attaccano con artigli, proiettili di ghiaccio e soffio congelante. Gannicus scopre anche suo malgrado che riescono a fondersi nelle pareti di ghiaccio del palazzo. Tuttavia, tra frecce, stilettate, palle di fuoco, i mephit alla fine vanno giù.
Dopo l’arcata la caverna si divide, sinistra in piano, dritto in salita. I PG recuperano dagli scheletri nelle alcove due paia di ramponi e salgono aiutandosi con la corda. Dopo la salita una decina di metri di tratto piano e poi un nuovo passaggio in salita che si apre sulla destra del corridoio (che continua), stavolta con una salita decisamente ripida, che i PG affrontano mandando avanti Jack e Gannicus con i ramponi e poi tirando su gli altri con la corda.
Il passaggio poco più avanti si apre ancora su un grande antro cavernoso (quello di prima solo più in alto?). Il problema è che per raggiungere qualunque altro punto bisogna passare sopra dei crepacci ampi circa 3 m. Per il piano di ghiaccio di sinistra il salto è più facile, perchè la via di fuga è ampia. Questo conduce ad un ampio balcone e ad una cascata congelata che se scalata porta ad una grotta larga.
Dall’alto lato a destra, il salto è più complesso perchè porta ad una serie di ponti di ghiaccio sospesi che conduce ad una grande colonna di ghiaccio dotata di una sorta di sentiero a chicciola che sale lungo il suo perimetro.
Nonostante il pericolo, la colonna risulta più interessante tanto che dopo aver recuperato tra i suoi attrezzi dei chiodi da roccia ed essersi legato con una corda, Jack prova il salto più pericoloso. E va male.
Il palazzo sparisce per un attimo nel nulla, segno che il tempo stringe. Questo distrae Jack che va lungo precipitando dall’altro lato della strettoia di ghiaccio, salvato solo dalla corda che però si lacera. Jack si punta con i ramponi e si aggrappa appena in tempo al bordo quando la corda tirata dai compagni si spezza.
Throndir manda provvidenzialmente Eagle a dargli l’altro capo della corda (era molto abbondante) e Jack si salva per il rotto della cuffia.
I PG a questo punto con la corda e i chiodi creano un passaggio sospeso. Crystal lo attraversa appesa con gambe e braccia, e arrivata al ponte Jack fa per tirarla su. Tuttavia all’improvviso tutto trema, una, due volte. Poi l’enorme figura del Remorhaz risale avvolto alla colonna di ghiaccio.

Comments

il_tuo_master il_tuo_master

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.