Dungeon World

17/07/2014 - Sessione 14

Giorno 17 Marzo 1500 A.I.

I bassorilievi nella tomba rivelano la storia dello Scriba degli Attimi Oscuri, colui che si impossessò della sacra scrittura della Creazione, lo Ndar, per i suoi scopi prima di essere sconfitto dal Contemplatore Andraman Alleius, gran sacerdote di Erevos.
Al centro della sala “colui che creò il medaglione” è sepolto in un enorme blocco di ghiaccio.
Usando il calore della palla di fuoco Crystal indebolisce il ghiaccio permettendo ai compagni di liberare la creatura all’interno, ormai ridotta ad una mummia rinsecchita. Le sue mani sono giunte sul petto e gli occhi sono cuciti. Mentre Throndir prova a parlare con i morti, la mummia si rianima. Rivela di essere nientemeno che il vero Padre Corvo, imprigionato dallo Scriba che s’impossesserà del Medaglione della Trasmutazione alla fine di questo ciclo del palazzo di ghiaccio, tornando nel mondo. Crystal apprende che il Medaglione contiene lo Ndar, la sacra scrittura, gli Attimi. Ecco da dove deriva il suo potere. Tuttavia, perché la Mente lo vuole ottenere? E se sapeva tutto ciò, perché l’ha taciuto?
Il presunto Padre Corvo conosce la via più breve per la sommità del Palazzo e si offre di condurre i PG.
Arrivati ad un enorme “ascensore” attivabile colpendo con la magia due rosoni metallici, proprio mentre i PG iniziano la risalita arrivano tre Maghi Rossi.
Crystal riconosce Rufus, il capo stesso dell’organizzazione.
Rufus cerca di instillare nella maga gli stessi dubbi e domande di cui sopra, aggiungendo che i Maghi Rossi vogliono utilizzare il Medaglione per il bene del mondo, per annullare le differenze, non per il loro egoismo. Se non si opporranno tutto sarà migliore.
Nella discussione s’ingenera un battibecco che fa lanciare sui PG ad eccezione di Crystal un aura di silenzio. La serie di provocazioni, nonostante i tentativi di Crystal di sedare gli animi, sfociano nel sangue. I PG fanno non poca fatica ad avere la meglio sui nemici e sulla loro magia “gommosa”, e Jack sfiora seriamente la morte.
Con l’uccisione di Rufus, l’ultimo Mago Rosso sopravvissuto si arrende.
i PG arrivano sulla sommità.
Qui incontrano l’altro Padre Corvo, che si oppone loro come a chiunque altro. Per il bene del mondo, il Medaglione deve restare qui. Esso è custodito in un enorme golem di pietra costellato di un’infinità di serrature.
I due Padri Corvi tirano ognuno l’acqua al suo mulino, accusandosi reciprocamente di essere lo Scriba. Jack fa per arrampicarsi sul golem e e usare una chiave sulla giusta serratura a lui nota, ma questi si anima e lo prende in pugno come una mosca.
Il dubbio su chi sia il vero Padre Corvo serpeggia già da un po’ tra i PG; alla fine Throndir ha un’intuizione: il corvo di Padre Corvo sta con il suo vero padrone! Lo Scriba è quello che hanno liberato loro stessi dalla tomba!

View
03/07/2014 - Sessione 13

Giorno 17 Marzo 1500 A.I.

Il Rehmoraz si getta famelico sui PG. Crystal rischia molto mentre il verme distrugge con la sua mole i fragili ponti di ghiaccio, ma viene salvata da Jack per il rotto della cuffia. I PG si rifugiano nel passaggio da cui sono venuti per sfuggire ad una nuova carica del Remorhaz.
Throndir, che ha scagliato senza effetti frecce sulla coriacea corazza del mostro ricorda che (non ricordo come hai dichiarato di aver appreso questa informazione)
Il passaggio del verme fa cedere la caverna ed il crollo investe il povero Gannicus, rimasto per un attimo indietro nel tentativo di scorgere i punti deboli del Remorhaz. Le gambe di Gannicus rimangono intrappolata nel ghiaccio che risucchia la vita, e quando i compagni lo estraggono, la sua gamba è congelata! Si vede l’osso ed è fraaaagile fragile!
Nonostante ciò i PG non si perdono d’animo e continuano l’esplorazione, fino ad arrivare ad una stanza dove una sorta di “camino naturale” li conduce, dopo scalata di Jack e rischiata frattura di Gannicus, ad un livello superiore. Qui Crystal e Gannicus restano a riposare mentre i compagni esplorano, arrivando ad una stanza piena di sottili pareti di ghiaccio. Rompendole si avanza in altre piccole sezioni della stanza.
Purtroppo però un mephit assale i Crystal e Gannicus, costringendo Throndir e Jack a tornare indietro.
Dopo aver sconfitto il mephit ed essersi riposati, i PG affrontano la sala delle pareti di ghiaccio, evitando grazie alle conoscenze di Crystal di liberare un pericoloso cubo gelatinoso. Risaliti ancora i PG accedono ad una stanza dove una statua di ghiaccio di una sorta di demone pone loro la scelta tra tre quesiti per accedere alla tomba che protegge: Magia, Intelletto o Bontà. Scelgono quella della bontà, e devono giudicare chi è più malvagio tra un generale, un soldato e il ragazzo che suona il tamburo. La loro scelta ricade su quest’ultimo, la argomentano e il passaggio verso la tomba si apre.
La tomba di colui che creò il Medaglione…

View
25/06/2014 - Sessione 12

Giorno 17 Marzo 1500 A.I. – mattina

L’avventura si apre con un’ulteriore rivelazione fuori campo di Jack. La mappa è in suo possesso differentemente da quanto scritto nel riassunto di Sessione 11, perché egli non è mai stato sulla Relentless come ha invece fatto credere. Certo, Balbus sapeva chi era perché è un ricercato, ma la realtà è che Jack aveva scoperto dal mercante Tiziano con cui era in combutta che i PG avevano la chiave, per questo li ha raggiunti a Codcliff fingendo di essere sfuggito al naufragio per avvicinarli. Il fatto che poi avesse “nascosto ciò che aveva rubato perché fosse la sua assicurazione sulla vita” era tutta un’invenzione.

Lo scheletro si anima, Throndir gli infilza una freccia tra ulna e radio ma viene sospinto contro la parete di ghiaccio dallo scudo del nemico. Il freddo gli assorbe il calore corporeo molto rapidamente, tanto da ustionarlo. Prima che lo scheletro possa infierire con un colpo di scudo, Crystal lo manda in pezzi con i dardi incantati.
Le ossa sparpagliate tremolano. Che possano ricomporsi? Per evitarlo Crystal le inonda di acido per scioglierle, ma invece il freddo solidifica il liquido corrosivo imprigionandole nel ghiaccio.
Crystal lancia l’incantesimo luce (bianca) sul suo remo, Throndir arma magica sull’arco.
I PG avanzano fino ad una “buca” profonda 6-7 m e lunga altrettanto che interrompe la caverna. Sembra che il pavimento sia crollato e sul fondo della buca, perpendicolarmente a destra, si apre un cunicolo. Throndir sospetta che possa essere stato il Remorhaz a scavare quel passaggio. Essendo a corto di attrezzatura per superare la buca, ma ricordando che lo scheletro dell’ex avventuriero aveva dell’equipaggiamento, i PG decidono di tornare sui loro passi. Arrivati allo scheletro tuttavia non si fidano a liberarlo dall’acido solido, per cui decidono di uscire e prendere un’entrata alternativa.
Usciti e rientrati, la caverna li porta ad un enorme antro cavernoso fatto di ballatoi di ghiaccio, crepacci, colonne, stalagmiti e stallattiti. Crystal scorge qualcosa muoversi nell’oscurità della volta, ma non riesce a vedere cosa. I PG decidono di evitare salti o acrobazie per raggiungere le zone più distanti, e salgono lungo un sentiero che costeggia la parete fino ad una nuova caverna, legandosi con la corda in possesso di Throndir.
palazzo_padre_corvo_2.jpg
Giunti nel nuovo corridoio notano ancora delle architetture scolpite nel ghiaccio. Throndir sospetta che potrebbero essere ciò che rimane della struttura del palazzo che va scemando man mano che il suo tempo si avvicina allo scadere. Se così fosse sarebbero un indicatore inequivocabile del poco tempo che rimane.
Nel corridoio ci sono varie alcove con ex-avventurieri congelati. Crystal riconosce il loro abbigliamento tipico del regno settentrionale di Kislev (stile russo mediovale). Se lo ricorda bene in quanto il Circolo dell’Ermellino intrattiene rapporti anche con i diplomatici Kisleviti. Il Circolo è un’organizzazione non limitata all’Impero, ma sovrannazionale.
Ad ogni modo non devono stazionare molto, c’è il rischio che gli scheletri escano dal ghiaccio come quello già trovato di sotto. Gannicus si avvicina ai primi scheletri, hanno equipaggiamento utile. Usa la Falce Eterea per passare attraverso il ghiaccio e fa esplodere gli scheletri imprigionati, spargendo ossa (ed equipaggiamento) dappertutto. Jack recupera tra gli averi degli scheletri degli utili attrezzi da avventuriero.
Avanzando nella seconda alcova Throndir nota un ex-avventuriero che attira la sua attenzione. Era vestito in modo più ricercato, aveva un importante colbacco, probabilmente era il capospedizione. Gannicus lo fa saltare per aria con la falce. Il colpo poderoso distrugge ossa e parte dell’equipaggiamento, ma ciò che si salva e finisce dinanzi ai piedi del gladiatore sorprende tutti: una Chiave esattamente identica a quella di Throndir!!! Questo significa che esiste più di una chiave!
Qui Jack si lascia scappare qualcosa pensando ad alta voce (dado cazzata=1!), tipo “ecco perché la mappa era fatta in quel modo con molte serrature…”
La cosa non sfugge ai compagni che lo aggrediscono verbalmente, intimandogli di spiegarsi. Jack si arrampica sugli specchi rivelando che l’oggetto da lui rubato all’Imperatore altro non è che la mappa per trovare il Medaglione della Trasmutazione. Gli chiedono perchè non la tira fuori e quali sono le sue reali intenzioni, ma Jack dice che la mappa è ben nascosta e il suo contenuto memorizzato nel suo cervello. La mappa infatti non è una vera mappa indica come aprire lo “scrigno” che contiene il Medaglione scegliendo quella giusta tra molte serrature. Gannicus propone di aprirgli la testa per “vedere la mappa custodita lì dentro”.
Jack millanta che ci sono 6 chiavi. Questo spiega a Crystal la presenza dei Maghi Rossi: anche loro hanno una chiave, o più d’una?
Se è vero che dovranno trovarle tutte questo sarà un problema. Gannicus custodisce la seconda chiave.
Alla fine del corridoio, prima di un’arcata, Jack nota delle specie di gargoyle appollaiati sopra delle colonne di ghiaccio, e si rende conto che sono una trappola. Crystal riconosce in queste creature dei piccoli demoni elementali chiamati mephit. I 6 mephit attaccano con artigli, proiettili di ghiaccio e soffio congelante. Gannicus scopre anche suo malgrado che riescono a fondersi nelle pareti di ghiaccio del palazzo. Tuttavia, tra frecce, stilettate, palle di fuoco, i mephit alla fine vanno giù.
Dopo l’arcata la caverna si divide, sinistra in piano, dritto in salita. I PG recuperano dagli scheletri nelle alcove due paia di ramponi e salgono aiutandosi con la corda. Dopo la salita una decina di metri di tratto piano e poi un nuovo passaggio in salita che si apre sulla destra del corridoio (che continua), stavolta con una salita decisamente ripida, che i PG affrontano mandando avanti Jack e Gannicus con i ramponi e poi tirando su gli altri con la corda.
Il passaggio poco più avanti si apre ancora su un grande antro cavernoso (quello di prima solo più in alto?). Il problema è che per raggiungere qualunque altro punto bisogna passare sopra dei crepacci ampi circa 3 m. Per il piano di ghiaccio di sinistra il salto è più facile, perchè la via di fuga è ampia. Questo conduce ad un ampio balcone e ad una cascata congelata che se scalata porta ad una grotta larga.
Dall’alto lato a destra, il salto è più complesso perchè porta ad una serie di ponti di ghiaccio sospesi che conduce ad una grande colonna di ghiaccio dotata di una sorta di sentiero a chicciola che sale lungo il suo perimetro.
Nonostante il pericolo, la colonna risulta più interessante tanto che dopo aver recuperato tra i suoi attrezzi dei chiodi da roccia ed essersi legato con una corda, Jack prova il salto più pericoloso. E va male.
Il palazzo sparisce per un attimo nel nulla, segno che il tempo stringe. Questo distrae Jack che va lungo precipitando dall’altro lato della strettoia di ghiaccio, salvato solo dalla corda che però si lacera. Jack si punta con i ramponi e si aggrappa appena in tempo al bordo quando la corda tirata dai compagni si spezza.
Throndir manda provvidenzialmente Eagle a dargli l’altro capo della corda (era molto abbondante) e Jack si salva per il rotto della cuffia.
I PG a questo punto con la corda e i chiodi creano un passaggio sospeso. Crystal lo attraversa appesa con gambe e braccia, e arrivata al ponte Jack fa per tirarla su. Tuttavia all’improvviso tutto trema, una, due volte. Poi l’enorme figura del Remorhaz risale avvolto alla colonna di ghiaccio.

View
12/06/2014 - Sessione 11

Giorno 15 Marzo 1500 A.I. – mattina

Sconfitta la Vedova e riconosciuta nella sua falce un’arma in grado di passare la materia solida, i PG decidono di attraversare il cortile verso il passaggio a est per il cortile interno sfruttando le vecchie porte delle stalle come scudo dalle frecce dei Drider (che dopo la morte della Vedova sembrano optare per un approccio meno frontale).
Nonostante quelche intoppo riescono nell’intento. Jack sbircia oltre l’angolo, notando due drider che osservano il cortile interno a ridosso di un ingresso laterale della chiesa, quindi rientrano nel luogo sacro.
Oltre il passaggio una porta chiusa collega al torrione principale, Jack prova a scassinarla, ma per farlo si espone ed i drider, che evidentemente non se ne erano andati, gli tirano addosso. Jack si ritira nel passaggio prima di essere colpito.
Crystal decide di indebolire la porta con una palla di acido del suo bastone, quindi Gannicus la sfonda senza troppe difficoltà mentre Jack e Throndir usano una delle porte per coprire il passaggio. All’interno sembra una vecchia dispensa per liquori e botti.
I PG esplorano il piano, dove c’è evidente presenza di ragnatele. Ben presto si rendono conto che non c’è un accesso diretto all’altro versante del passo, perchè il torrione della rocca finisce così a strapiombo sulla parete rocciosa. Tuttavia, è molto improbabile che non esiste un passaggio nascosto, una via di fuga che sicuramente chi viveva qui doveva essersi creato. Inoltre è estremamente sospetto che i drider non li abbiano inseguiti qui dentro. Throndir espone un terribile sospetto: i maschi drider temono le femmine. Se ciò fosse vero, quella che hanno ucciso potrebbe non essere la Vedova, ma solo una delle sue figlie!
Scoperto un passaggio che conduce nei sotterranei della torre, i PG vi si avventurano in cerca di un’uscita. I sotterranei sono pieni di uova di ragno (o drider?). Dopo aver percorso una sezione di corridoio che torna verso il cortile esterno, si trovano un’apertura sulla destra che dà su un grande scantinato e una sulla destra che si apre su un pozzo.
Il pozzo è pieno di ragnatele e usando una luce magica si nota che conduce ad una sezione ancora più profonda. Tuttavia all’improvviso una Vedova si affaccia e comincia ad arrampicarsi. Fortunatamente la posizione di vantaggio dei PG a boro pozzo consente a Crystal di cospargere di acido le pareti, distruggendo le ragnatele e ustionando le zampe della femmina drider. Le frecce di Throndir e altro acido completano l’opera uccidendola prima che possa proteggersi o fuggire.
I PG non si fidano a scendere e vanno ad esplorare lo stanzone, dove però cominciano a materializzarsi vapori oscuri come quelli che uscivano dal pozzo.
Non desiderando confrontarsi ora, indeboliti, con un’altra Vedova, decidono di abbandonare e ritornare nel corridoio, che scoprono ricongiungersi alla sezione sotto le stalle. Lì riemergono, si curano alla bene e meglio riprendendo fiato un attimo e poi fuggono dalla rocca sotto una pioggia di frecce.
Tornati al punto di partenza, decidono di percorrere la via centrale del passo, evitando grazie a Jack le trappole drider. I mostri, che probabilmente li avrebbero assaliti in condizioni normali, ora se ne guardano bene ad abbandonare la rocca (si stanno leccando le ferite pure loro) e l’attraversamento del passo risulta relativamente semplice.
I PG riprendono la loro marcia per il Palazzo di Padre Corvo.

Giorno 17 Marzo 1500 A.I. – mattina

I PG arrivano finalmente al misterioso palazzo, ma dal crinale della montagna che sovrasta il ghiacciaio vedono una spedizione avvicinarsi. Qualcuno li ha preceduti! Crystal riconosce i suoi acerrimi nemici, la Loggia dei Maghi Rossi. Anche loro sono sulle tracce del Medaglione (ma non hanno la chiave (?)… che è nelle mani di Throndir).
palazzo_padre_corvo_1.jpg

Finalmente Jack rivela cosa ha rubato all’Imperatore “quasi per caso”: una “mappa” relativa al grande tesoro di Padre Corvo, una precisa indicazione di dove utilizzare la chiave in una mappa composta da un’enormità di serrature. Perchè l’Imperatore ne era in possesso? Forse anche gli Imperiali sono sulle tracce di questo importante tesoro? Jack dovrà tuttavia affidarsi alla sua memoria, perché come dichiarato in passato, questo prezioso oggetto rubato è ben nascosto in un luogo segreto noto solo a lui, ed è la sua “assicurazione sulla vita”.

remorhaz.gifIl Palazzo ha molti ingressi. nell’attraversare i passaggi di ghiaccio che portano all’interno, sotto la superficie del ghiacciaio i PG vedono scavare un gigantesco Remorhaz, che Crystal sa essere una pericolosa creatura dal sangue di fuoco che vive nelle distese artiche.
Una volta entrati i PG si trovano ad attraversare grotte di ghiaccio quasi trasparente, per lo più naturali ma in cui di quando in quando appaiono elementi architettonici come se fossero stati scalpellati. Ad un angolo si fermano a decidere il da farsi. Lì, un ex. avventuriero di cui rimangono solo le ossa è imprigionato in un blocco di ghiaccio.
Purtroppo, mentre parlano, un crac non promette nulla di buono.

View
29/05/2014 - Sessione 10

Giorno 15 Marzo 1500 A.I. – mattina

All’improvviso, mentre i PG si ristabiliscono un minimo dalla battaglia dal pozzo comincia a fuoriuscire un vapore violaceo che prende la forma d una “gabbia”. Crystal prova a sparergli addosso una palla di acido, ma senza effetti.
Quindi decidono di scendere nel buco dove era caduto Jack. Dalla stanza di sotto prendono un corridoio che svolta a sinistra dopo pochi metri, e finisce in un’altra stanza piena di cianfrusaglie e svariate ragnatele non bruciate.
Da sopra vengono dei forti tremori.
Poi per un attimo i muri e l’ambiente intorno a loro diventa trasparente a causa di una qualche stregoneria. Nel cortile di sopra vedono la sagoma di un drider gigantesco (almeno 4 m) armato di un’enorme falce: dev’essere la Vedova!
widow.jpgGannicus fa per tornare su suoi passi e lì si accorge che altri drider stanno calando dal buco.
Gannicus se la vede con i drider aiutato dai compagni. Ma stare sotto è un pericolo visto che la falce dell’enorme drider cala come fosse eterea nel sotterraneo tentando di prendere alla cieca i PG.
Liberatisi dei drider i PG risalgono, prima Jack, poi Gannicus e Crystal, Throndir rimane temporaneamente indietro.
Fuori dal buco arrivano altri drider, che rendono la vita parecchio difficile. I PG subiscono numerose ferite, e Jack se la vede mooolto brutta.
Gannicus si lancia in acrobazie da arena per combattere la Vedova balzando oltre il muro diroccato delle stalle, ma questa lo ferma con una magia oscura che evoca tentacoli a mezz’aria. Throndir intanto la cerca di riempire di frecce, ma le sue protezioni contro i proiettili minimizzano i suoi attacchi.
Tra l’altro Gannicus viene charmato e usato dalla Vedova per combattere i suoi stessi compagni.
Finalmente, con parecchi sforzi, Crystal e Jack si liberano dei vari drider e dopo vari attacchi anche la Vedova viene uccisa.
Non sapendo se ci sono altri nemici, Gannicus si affretta a recuperare il falcione dal cadavere del mostro (ora tornato di dimensioni “normali”).

View
22/05/2014 - Sessione 9

Giorno 15 Marzo 1500 A.I. – mattina

I PG risalgono i sentieri che portano al passo, la vegetazione di conifere lascia il posto alla roccia e ai residui di neve. Arrivati in prossimità del passo di Yolvan, la gola si apra sulla conca generata dalle frane che scavalla la montagna. Qui grazie all’esplorazione di Jack i PG notano che nascosti sul frangente destro ci sono diversi ragni mimetizzati tra le rocce. La strada principale invece è costellata di buche ricoperte con ragnatele e mascherate, vere e proprie trappole per incauti viaggiatori.
Invece sul costone destro delle montagne si estende la rovina del castello di Yolvan, un grande avamposto che un tempo torreggiava sul passo.
I PG, con Jack e Eagle in avanscoperta decidono di evitare i pericoli certi e cercare di oltrepassare il passo passando attraverso le rovine.
Arrivati ai bastioni Jack nota sotto l’arcata d’ingresso che dà sul grande cortile interno una botola quadrata da cui scorge una zampa ragnosa che si ritira: è evidente che un drider o un ragno è in agguato. Jack decide di scalare il torrione dell’esterno fino ad una finestra per cogliere di sorpresa il nemico. Mentre lo fa, Throndir avanza fin quasi sotto la botola, con le spalle alla grossa grata di metallo che una volta faceva da saracinesca ora parzialmente sganciata dai suoi supporti ed adagiata alla parete. Quando ha luce a sufficenza, scaglia una freccia nel foro quadrato (ma senza colpire nessuno).
drider_by_mateslaurentiu-d6lswok.jpgIn quel preciso istante Jack riesce a vedere l’interno della stanza dalla finestra. Un drider si catapulta giù sull’elfo che indietreggia, ma la grata gli impedisce di farlo efficaciemente e di tirare con l’arco da una distanza sufficiente. Jack si getta nella stanza per cadere sul drider dalla botola, ma spuntano alle sue spalle 3 ragni che lo seguono.
Gannicus uccide il drider in supporto a Throndir con un attacco devastante, ma non riesce ad evitare una puntura velenosa del mostro. Poi sia Gannicus che Jack (sceso giù nel frattempo) si occupano dei ragni, ma nello stesso tempo altri due drider arrivano dal sentiero alle loro spalle, cercando di chiudere le vie di fuga.
Throndir con le frecce, Crystal con i dardi e Jack coi pugnali li uccidono.
Nella relativa calma successivo, Throndir recupera da uno dei cadaveri un prezioso gioiello di acciaio brunito sagomato a ragno con incastonato un rubino (700 mo). Nel frattempo Crystal dà a Gannicus un antidoto con il quale cura il veleno che aveva in corpo.
Jack studia il cortile in avanscoperta. C’è un passaggio verso un secondo cortile interno oltre la chiesa principale della rocca (di fronte a loro) che dovrebbe portare ad una seconda uscita dall’altro lato del passo. Appena a dx una piccola cappella, sul lato sx della rocca tre porte (una grande due piccole) sopraelevate di qualche scalino che portano ad una sezione a due piani, sulla dx i resti rovinati delle stalle, e appena davanti ad esse il pozzo.
Con immane sforzo i PG decidono di portare la grata dell’ingresso sul pozzo per impedire fuoriuscite di creature del sottosuolo, ma nel farlo si ritrovano scoperti nel bel mezzo del cortile e una pioggia di frecce dalle feritoie li investe. Crystal dà copertura come può con la magia. Gannicus si ripara dietro il pozzo, gli altri due tra le mura crollate delle stalle, dove però notano una notevole presenza di ragnatele. Jack ferito ad un braccio viene curato dal ranger.
Crystal si rende invisibile per raggiungere i compagni alle stalle.
Jack percorre tutto il lato stalle per vedere di trovare un passaggio tra i muri crollati che li porti (riparati) al secondo cortile, ma cade in una ragnatela che nascondeva un crollo su una stanza sottostante. Perde per un attimo conoscenza e quando si riprende vede la stanza e se stesso (illuminati magicamente da Throndir) completamente ricoperti di ragnetti.
Throndir gli getta una corda per tirarlo su, ma nel frattempo 7 drider escono dall’edifico con le tre porte.
Crystal decide di scagliare una palla di fuoco, ma dopo i parecchi incantesimi lanciati il tessuto della realtà è instabile. la magia va a segno e ustiona gravemente 4 nemici, ma alcune fiamme fuori controllo lambiscono e incendiano il tappeto di ragnatele nelle stalle, costringendo Jack e Throndir ad acrobazie per evitare di venire investiti dal fuoco (salvo che poi invece Jack sfrutterà le fiamme residue per liberarsi dei fastidiosi ragnetti.
Gannicus si getta sui drider per rallentarli, Jack accusa traveggole per i numerosi morsi velenosi dei ragni. Throndir dà supporto a Gannicus con le frecce, Crystal con le sfere di acido del Bastone dell’Alchimista. Ad un tratto Gannicus viene imprigionato da un incantesimo di ragnatela in mezzo ai nemici, bersagliato dalle frecce. Crystal cerca di dare copertura con il bastone mentre Gannicus si libera. Throndir fredda i nemici con le sue frecce. Finalmente i PG hanno la meglio, ma la situazione è solo temporaneamente vittoriosa. Gannicus si attarda perquisire il mago drider (da cui recupera una borsa con dentro una pergamenda di ragnatela per Crystal), e viene puntellato di frecce. mentre prova a ripararsi nelle stalle viene trafitto al legamento. Si trascina alle stalle dove si cura con una pozione guaritrice.

View
28/04/2014 - Sessione 8

Giorno 12 Marzo 1500 A.I. – mattina

Crystal fa appello a tutte le sue conoscenze per capire cosa è accaduto nella sala rituale in cui si trovano. Dal poco che associa ai geroglifici sembra che il popolo piovra (o qualcuno di “intelligente” per loro conto) abbia organizzato il sacrificio per annegamento di Hobart e dei pirati – quindi evocando appositamente la tempesta che ha affondato la Relentless – per evocare la migrazione magica verso un altro Piano di esistenza (il piano dell’acqua?). Inoltre pare che gli eventi accaduti qui e nella miniera non siano direttamente collegati, ma solo frutto di una “risonanza magica” originata dalla potente evocazione.

Nel frattempo al villaggio Throndir si cura, quindi chiede a Felix e ai pescatori ora di rivelare chi ha provato ad assassinare Balbus l’altra notte, nel timore che qualcuno di pericoloso sia ancora a “piede libero”. Nessuno confessa. Anzi Felix fa presente come il “quarto uomo” sia stato visto combattere con loro durante la lotta con gli imperiali. Chi era? Come possono fidarsi? Felix capisce che i PG li hanno aiutati nel salvarsi dagli imperiali, ma non tutto è roseo. Dovranno andarsene perchè la morte di un Capitano-Senatore non passerà inosservata, e i rapporti tra loro dopo che molti hanno rischiato l’impiccagione da innocenti a causa della codardia di altri non saranno mai più gli stessi. Le loro vite non saranno mai più le stesse.
Gannicus e Throndir saccheggiano i cadaveri che i pescatori stanno ficcando in fosse comuni (anche se i denari e i preziosi sono già spariti). Throndir tiene da parte il bastone di Vitula per Crystal.

Quando Jack e Crystal tornano, la maga esamina il bastone e lo riconosce immediatamente grazie alle sue rune giallo-verdi incise sull’estremità nodosa. E’ il Bastone dell’Alchimista, un potente oggetto tramandato di capo in capo della Loggia degli Alchimisti. Infatti è in grado di evocare sfere di acido, oltre probabilmente ad avere altri poteri utilizzabili da chi ha la conoscenza dell’alchimia. Perchè ne era in possesso Vitula? Era forse a capo di tale Loggia? O l’aveva sottratto a sua volta al legittimo proprietario?

I PG decidono di partire alla volta del Palazzo di Padre Corvo. Decidono di attraversare le forste degli elfi del nord, madre patria di Throndir, e fare tappa a Salabas, la sua città di origine, per rifornimenti.

Giorno 14 Marzo 1500 A.I. – tardo pomeriggio

Non è facile orientarsi nelle foreste, e mentre Throndir è a caccia Jack sbaglia qualcosa. I PG vengono intercettati da misteriosi individui che si nascondono tra gli alberi. Non gradiscono gli stranieri nel loro territorio e li invitano ad andarsene dopo averli minacciati scagliando una freccia dalle piume nere sul terreno. Gannicus li indispettisce parzialmente, tanto da rimediare un’altra freccia a terra e la minaccia che sarà morto prima di vedere la terza.
Scusandosi per l’invasione i PG cambiano direzione di marcia, obbligando Throndir a cercarli. L’elfo arriva nel punto dove i compagni hanno incontrato i Guardiani di Frontiera. Nota le frecce, intuisce che gli elfi sono ancora lì e li invita a mostrarsi in lingua elfica. Con somma sorpresa di entrambi, si trova davanti Dambrath, amico di vecchia data ed esperto esploratore, che in passato gli aveva insegnato parecchie cose sui pericoli della montagna.
Dambrath si chiarisce con Throndir riguardo ai compagni e gli accorda il permesso di portarli a Salabas, dove potranno rifocillarsi prima di ripartire.
Throndir ritrova gli altri con l’aiuto di Eagle e li conduce alla città elfica.

Giorno 14 Marzo 1500 A.I. – sera

Dopo essersi riforniti, Throndir chiede a Dambrath qualcosa in più sul Palazzo di Ghiaccio. Dambrath non ne sa un granchè, ma di certo la saggia Asavel, una vecchia elfa millenaria ormai cieca che Throndir conosce bene, li potrà aiutare.
Asavel sconsiglia di intraprendere la missione. Da lei apprendono che nessuno ha mai ottenuto il potere del Medaglione della Trasmutazione che Padre Corvo custodisce, in tutte le apparizione del suo palazzo. Infatti il palazzo non è sempre presente e non sempre nello stesso luogo. Compare solo per un inverno una volta ogni cento o forse più anni (e questo Crystal non lo sapeva!). E l’inverno è ormai agli sgoccioli. Padre Corvo e il Medaglione stesso sono entità avvolte nella leggenda, nessuno sa quanto ci sia di vero in ciò che i miti descrivono.
I PG non vogliono demordere, ma il tempo stringe e un ulteriore ostacolo si intromette. Asavel spiega come nel corso dei secoli ha visto la civiltà decadere. L’Impero sta andando a pezzi, la civiltà arretra, lasciando spazio alle mostruosità e alla barbarie. Lo stesso territorio degli elfi del nord è minacciato.
In particolare i confini del regno in prossimità del Passo di Yolvan arretrano, dopo che le profondità della terra hanno vomitato la Vedova e la sua gente, i drider. Elfi che un tempo se ne andarono dalle foreste per unirsi ai ragni del sottosuolo, diventando mostruose aberrazioni.
La scelta è arrivare in 2 giorni al Palazzo di Padre Corvo attraversando il passo di Yolvan oppure perderne 4 aggirando le montagne attraverso la valle più a sud ed evitare il passo.
Gannicus propenderebbe per la seconda opzione, ma tutti i compagni votano per non perdere tempo prezioso.
I PG passano la notte a casa dei genitori di Throndir, ben felici di avere a casa il proprio figlio nonostante le “brutte frequentazioni”.

Giorno 15 Marzo 1500 A.I. – mattina

I PG partono alla volta del passo di Yolvan. Throndir riesce a strappare l’aiuto di Dambrath: i Guardiani di Frontiera copriranno il loro cammino fino al limitare dei confini del regno.
Questa volta Throndir fa da scout, e Crystal da apripista, mentre Jack termina il proprio compito di furiere con un 6-…

View
23/04/2014 - Sessione 7

Giorno 11 Marzo 1500 A.I. – pomeriggio

I PG si rintanano momentaneamente nel capanno principale, aprofittando del fatto che è deserto dal momento che tutti sono fuori a vedere ciò che accade.
Throndir avverte un peggioramente delle ferite e delle ustioni subite nella miniera, che lo incapacitano.
Si apre un’accesa discussione sul da farsi, ma alla fine è evidente che per come si sono messe le cose le possibilità sono poche: andare a vedere cosa sta accadendo nelle isole degli uomini-piovra, dove pare esserci l’origine degli eventi, lasciando però i pescatori al loro destino con gli imperiali, oppure intervenire in loro difesa.
All’inizio Crystal prova a proporre un intervento soft (tipo sabotare le corde per le impiccagioni) per evitare di esporsi contro gli imperiali, considerato anche che Vitula è l’avversario più temibile, ma Gannicus fa notare che Balbus non si fermerà con dei diversivi, e se non li impicca li passerà a fil di spada.
E’ ovvio che nel momento in cui decideranno di combattere gli imperiali, dovrà essere uno scontro aperto e non dovranno esserci superstiti a testimoniare ciò che è successo.
Ovviamente la morte degli imperiali farebbe parecchio comodo a Jack…
Jack chiede a Crystal se non è in grado con la magia di fare qualcosa, se non ha un incantesimo che possa mettere fuori combattimento i nemici.
Inizialmente Crystal lo esclude, ma alla fine riflettendoci pensa di poter eseguire un rituale attingendo dall’enorme fenomeno magico che si sta verificando là fuori, utilizzandolo come una fonte di potere.
Il timore della maga è però di non riuscire a controllare perfettamente l’energia magica, con la probabilità che l’effetto risulti inaffidabile o sminuito. I più forti tra i nemici, Vitula in primis, potrebbero non esserne influenzati.
Jack completa il piano. E’ invisibile e ucciderà Vitula di soppiatto cogliendolo alle spalle, dopodiché Crystal avvierà il rituale e si occuperanno degli altri.
Il ladro esce e si avvicina con passo felpato al mago nemico. Avvelena con le Lacrime di Serpente la lama del suo stocco, sta per coglierlo alle spalle e sgozzarlo, ma Vitula percepisce qualcosa. Allarmato si gira di scatto, ma l’invisibilità protegge il ladro dandogli il tempo di affondare un colpo tra lo sterno la scapola.
VItula sanguina, la ferita è profonda ma non letale. Jack ricompare.
Il mago lancia l’allarme, Jack prova a colpire di nuovo, ma Vitula scivola indietro levitando, lasciando davanti a se delle ombre indistinte della sua sagoma. Con un incantesimo guarisce la ferita, ma nello stesso istante Crystal parte con il rituale. Usando il bastone attinge alla fonte di potere, globi di vapori verdi si diramano dal bastone verso i nemici che vengono colti da violente convulsioni, vomitano sangue e bava. Tutti gli imperiali si rotolano a terra tra dolori indicibili. Balbus accusa il colpo ma è il più lucido e indietreggia oltre i pali dei patiboli. Crystal incita i pescatori a colpire ora. Dopo un attimo di convusione gli abitanti di Codcliff afferrano remi e coltelli e iniziano a tagliare gole e spaccare teste a bastonate.
Il globo verso Vitula viene deflesso da uno scudo magico eretto dal mago.
Jack gli si getta contro, ma il suo colpo viene parzialmente deviato dallo scudo e Vitula lo respinge con una colpo di energia cinetica che lo fa cadere indietro. Gannicus che nel frattempo ha deciso di caricare il mago, supera Jack e si getta in placcaggio su Vitula, ma il mago riesce a colpirlo in pieno preventivamente con una lancia di magia cinetica e sbatterlo a 6 metri di distanza.
Crystal supera i pescatori intenti a massacrare le guardie con l’intento di prendere Balbus, che indietreggi invocando l’aiuto della sua guardia del corpo.
Libero dagli aggressori, Vitula si erge in volo superando tutti e frapponendosi tra Crystal e il Capitano-Senatore.
Il mago evoca dal suo bastone delle sfere di fluido giallo-verde. Crystal batte in ritirata per evitarle, vorrebbe ripararsi dietro il capanno degli imperiali ma non ne ha il tempo. L’unica cosa che può fare è lanciarsi nel gruppo dei pescatori, e finisce per usare come scudo umano un poveretto, che colpito dalle sfere acide di Vitula si scioglie come burro tra atroci sofferenze.
Gannicus e Jack nel frattempo tornano all’attacco. Jack aggira il capanno degli imperiali per uscire dalla vista dei nemici. Gannicus è più diretto. Con una corsa e una spinta poderose riesce a gettarsi sia su Vitula che Balbus e ad atterrali entrambi sotto il suo peso.
Poi sfodera un coltello (preso prima dal capanno pescatori) e lo conficca nel petto al mago.
Balbus riesce in qualche maniera a levarsi di torno gli altri due ribaltandoli, un istante prima che Jack arrivi come una furia piantando lo stocco nella schiena del mago.
Gannicus riafferra il coltello e lo ripianta nel mago provocando un’altra brutta ferita, ma poi Vitula lo spinge via con la magia cinetica. Gannicus si rialza, ma Vitula, anche se ferito in modo serio, si solleva prima grazie alla magia del volo.
Nel frattempo i pescatori hanno praticamente ammazzato tutta la guarnigione di imperiali.
Jack infilza più volte Balbus, il Capitano-Senatore tenta di reagire ma è troppo stordito dal dolore e dalle convulsioni, tanto che non si accorge di tenere la spada di piatto. Lo stocco e il veleno del ladro gli perforano lo stomaco passando tra le giunture dell’armatura. Balbus è quasi spacciato, afferra col guanto d’arme la lama di Jack, che il ladro tenta di rigirare nella ferita.
Nel frattempo Vitula ricarica il bastone pronto a finire Gannicus con l’acido. Crystal interviene per proteggerlo, ma per farlo deve deviare l’energia della fonte di potere attraverso un nuovo rituale. Lo fa, ma oltre ad annullare l’effetto convulsioni, la magia agisce sulle ferite maledette riportate da Throndir e Gannicus che si aprono sanguinando pus (sia l’elfo che il gladiatore perdono 6 pf originali).
Così facendo Crystal erge uno scudo di energia viola che intercetta le sfere d’acido di Vitula e protegge Gannicus, che in tutta risposta sventola la spada bastarda sulle ginocchia del mago in volo mezza altezza. Il colpo vibrato con violenza eccezionale amputa letteralmente le gambe di Vitula, che incredulo precipita a terra per il dolore. Gannicus non gli lascia scampo passandogli il cuore da parte a parte.
Balbus implora Jack di risparmiarlo, gli farà avere ciò che vuole, la libertà. Lui era il vero tesoro della Relentless per il Capitano-Senatore. Jack risponde che ha già la libertà. Le forze del Capitano-Senatore stanno venendo meno, Jack sfila lo stocco e lo pianta nella gola del nemico uccidendolo.
I pescatori, confusi e spaventati da quanto accaduto, presto però realizzano la loro salvezza. Con la morte di Vitula i pescatori-polli tornano normali. Felix capisce che d’ora in poi nulla sarà come prima, e se ne dovranno andare prima che tornino altri imperiali, ma almeno sono salvi.

I PG osservano con il cannocchiare il fascio di luce verde. Sulla sommità dell’isolotto da cui parte, sembra che ci sia un umanoide che balla, esulta, adora la colonna di luce. Ad una miglior osservazione Gannicus nota che la luce sta trascinando in cielo centinaia di uomini piovra (che infatti sono diminuiti di numero attorno all’isola). La Relentless invece è stata trascinata al largo dalla furia degli elementi e dal mare grosso.
Nonostante le molte perplessità di Gannicus ed in parte anche di Crystal (a corto di incantesimi), i PG decidono di andare almeno a dare un’occhiata all’isolotto. Convincono, facendo leva sull’aiuto fornito, Felix e il figlio del primo pescatore-pollo ad accompagnarli (per eventualmente raggiungere l’isola con una barca).
Giunti sul luogo confermano ciò che avevano visto dalla ditanza, ma non si fidano a raggiungere l’isola con queste condizioni. Tornano al villaggio, inoltre sembra che i fenomeni atmosferici stiano scemando.
Nel giro di alcune ore la tempesta si placa, la colonna di luce verde svanisce, e un timido sole del tramonto si affaccia tra le nubi.
Parte della maledizione di Throndir e Gannicus svanisce (recuperano metà dei pf originali persi).
I PG decidono di riposare e aspettare la bassa marea del mattino per esplorare l’isolotto.

Giorno 12 Marzo 1500 A.I. – mattino

Il sole non è abbastanza alto per Gannicus che rimane con Throndir nel capanno, mentre Crystal e Jack raggiungono l’isolotto dalla spiaggia. Con la bassa marea vedono una caverna ora accessibile che vi entra, e riverso davanti ad essa il corpo nudo di un halfling, che all’ispezione di Crystal risulta morto per affogamento. Chi fosse costui è un mistero, Jack non l’aveva mai visto sulla nave.
DUN_TempioUominiPiovra.jpgJack perlustra l’entrata per escludere che ci siano trappole, quindi entrano e percorrono il cunicolo fino ad un grande antro che riempie per buona parte l’interno dell’isolotto. Dal soffitto scendono dei lunghi filamenti e sulla volta al centro c’è un foro, quello da cui usciva con molta probabilità il fascio di luce verde.
Un altra caverna prosegue dal lato opposto dell’antro portando ad una seconda camera, questa lavorata e levigata perfettamente con materiali maderperlacei, sorretta da colonne e con le pareti colme di geroglifici sconosciuti, alieni.
Ma la cosa più impressionante è l’albero maestro della Relentless, incastrato a media altezza nella camera come una trave orizzontale, al quale sono appesi a testa in giù con delle corde legate ai piedi Hobart e alcuni bucanieri, morti affogati. Sembra che qualcuni li abbia portati e imprigionati qui, e poi la marea abbia fatto il resto.

View
09/04/2014 - Sessione 6

Giorno 11 Marzo 1500 A.I. – mattina

Risvegliatisi all’alba per partire, Throndir e Crystal si scontrano con l’ostruzionismo di Gannicus, che ritiene di non voler ancora partire perchè il “sole non è abbastanza alto”.
Ad ogni modo la nebbia è fitta e il cielo del mattino cupo.
Questo ritardo nella partenza tuttavia mette i tre nella condizione di vedere cosa accade. Balbus ferito e infuriato, minaccia i pescatori per bocca di Vitula. Egli ha visto nel buio la sagoma del suo aggressore, un giovane esile e alto. Se non salterà fuori il colpevole, egli farà impiccare tutti coloro che assomigliano al sospettato.
A nulla servono le proteste di Throndir, anche se quando fa notare che un sempliciotto non avrebbe potuto eludere la sorveglianza di Vitula, Balbus fa trasparire il suo disappunto. E’ evidente che il Capitano-Senatore non si capacita di questo fatto, non sapendo che il mago è stato colto di sorpresa perché impegnato in una conversazione proprio con i PG.
I due Imperiali si ritirano nel capanno.
La minaccia di Balbus scatena una guerra fratricida tra i pescatori, con accuse e sospetti reciproci. Throndir avvicina il figlio del pescatore trasformato in pollo per chiedergli se è per caso stato lui (visto che gli aveva chiesto di uccidere gli Imperiali), il ragazzo nega ma Felix capta la conversazione.
Il pescatore adirato chiede cosa sa Throndir cosa ha fatto il ragazzo, la situazione sfugge al controllo, i pescatori accusano il giovane e partono degli spintoni. L’elfo reagisce con uno sganassone al pescatore che ha spinto il ragazzo a terra.
Throndir cerca di riportare la calma, poi qualcuno fa notare che i PG presenti sono 3 e non 4 come la notte prima. Throndir, Crystal e Gannicus negano che il quarto (Jack) fosse una loro conoscenza. Pensavano fosse uno dei pescatori. I pescatori pensavano che fosse un amico degli avventurieri. Grazie a questo equivoco la situazione si calma, dato che a questo punto tutti sospettano che il misterioso “uomo di troppo” sia l’aggressore di Balbus.
Approfittando della relativa calma, i PG si allontanano dal villaggio per andare all’incontro con Jack.

Incontrato il ladro e arrivati alle miniere dalla seconda entrata, il gruppo segue il binario centrale e raggiunge la sala centrale dove i pirati avevano stabilito il loro campo.
DUN_MinieraAbbandonataCodcliff_1.jpg
Nel salone spicca una gru montacarichi (3) per scendere nelle profondità della miniera, ancora funzionante. A detta di Jack nessuno dei pirati si era avventurato la sotto. I bucanieri si erano limitati a fare delle stanze sopra il mezzanino (5) (una volta utilizzate dal personale nanico di miniera) le loro “cuccette”.
L’enorme salone sembra essere dedicato, secondo quanto spiegato da Crystal, ad un antico dio del ferro, di cui c’è un altare pagano, stilizzato e pieno di iscrizioni runiche in lingua nanica, su uno dei lati della sala. Il dio del ferro è stilizzato con una grande sagoma metallica che ricorda fattezze umanoidi. Crystal ricorda che sebbene i nani venerino i Santi e aderiscano alla Chiesa come tutti gli altri popoli, sopravvivono tra loro culti pagani e superstizioni, come ad esempio questa del dio del ferro.
Throndir e Crystal decidono di scendere per esplorare le profondità della miniera e capire l’origine del male negromantico, ma Gannicus rifiuta. Anche Jack non se la sente, qui dentro se l’è già vista brutta, resterà qui a fare il palo e ad azionare il meccanismo della gru.
I due scendono dopo aver evocato una luce magica a testa. Dopo un primo pozzo di 15 m arrivano ad un piano e percorrono una caverna a metà della quale c’è un arcata di pietra lavorata con nuove iscrizioni naniche semi-cancellate. Proseguono fino ad arrivare ad un secondo montacarichi che si spinge in un pozzo ancora più profondo. L’argano per manovrarlo è sull’elevatore stesso, per cui non c’è bisogno dell’aiuto di nessuno.
Crystal e Throndir scendono, fermandosi al livello del primo cunicolo che scorgono (dopo almeno altri 40 metri). Il pozzo prosegue ancora, ma frenano l’argano del montacarichi e si apprestano ad esplorare il tunnel.
Dopo una decina di metri il cunicolo si divide in due, e la deviazione di destra presenta una scalinata di roccia naturale che sale dolcemente. Throndir grazie al suo udito elfico sente uno scricchiolio da dietro. Tornati a controllare, i PG notano che il freno del montacarichi è allentato. Crystal lo reincastra per bene e riprendono l’esplorazione. Ma ecco che al bivio il rumore si presenta di nuovo. Tornati al montacarichi il freno è quasi del tutto allentato. Crystal teme che qualcosa si nasconda nel buio o che sia la maledizione, era certa di averlo fissato bene. tuttavia, forse non essendo proprio nuovo…
Throndir tira fuori dallo zaino un chiodo da rocciatore e lo infila nella ruota del meccanismo, poi lo lega ben bene con una corda. Così saranno tranquilli.
Riprendono l’esplorazione, Throndir apripista. Al bivio ancora un rumore udito da entrambi. Crystal intuendo che venisse dal montacarichi si precipita indietro, ma l’udito fine dell’elfo non lo inganna veniva da davanti.
Throndir aumenta l’intensità della sua luce e ciò che vede lo fa rabbrividire. Un gruppo di nani dagli occhi vitrei avanzano lenti e silenziosi emergendo dall’oscurità. I loro corpi gonfi e pallidi sono ricoperti da bande e strisce di metallo conficcate nella carne, come se volessero imitare l’icona del dio del ferro.
Throndir indietreggia veloce, urlando a Crystal di liberare l’argano. crystal fa più in fretta possibili, Throndir tiene a bada l’avanzata con l’arco. Una delle sue frecce abbatte uno dei nemici.
Poi veloci risalgono con l’elevatore.

Tornati su raccontano ai compagni cosa hanno visto. Crystal non si capacità di come un solo suo incantesimo abbia potuto risvegliare una simile maledizione su questo luogo, è evidente che c’è qualcos’altro all’opera, di molto più “grande”.
Throndir insiste per tornare di sotto e scoprire cosa sta accadendo, ma hanno bisogno della forza di Gannicus. Solo dopo diversi tentativi convincono il gladiatore a scendere.
Ripercorso tutto il tragitto e arrivati al bivio salgono la scala fino ad arrivare ad una sala dove lungo le pareti sono posizionati tanti piccoli idoli di ferro. Poi d’un tratto le luci magiche si affievoliscono. Sembra che il luogo si stia nutrendo di magia. Gannicus, che aveva acceso una torcia normale, ha la fonte di luce più intensa.
Man mano che il buio avanza, al suo limitare si scorgono i mostruosi nani. La loro velocità è quella del buio e in men che non si dica sono su Throndir che si difende come può con la spada corta.
I nani sfilano dalla loro carne pezzi di ferro da usare come armi, che brillano incandescenti nel buio come appena usciti dalla forgia. Come possono vivere con pezzi di metallo rovente conficcati nel corpo?
Uno dei mostri azzoppa Throndir infilzandolo con il ferro rovente alla gamba. Throndir cade e i mostro sono su di lui. Crystal ne tiene a bada alcuni uccidendoli con i suoi dardi serpeggianti, ma presto anche la loro magia sembra assorbita da questo posto terribile.
Nel frattempo dei tuoni sconquassano la miniera. Sembra che vengano da fuori, ma rimbomano nei cunicoli.
Gannicus si lancia con un calcio volante sugli avversari di Throndir riuscendo a far sì che l’elfo abbia il tempo di eluderli. Ne falcia alcuni, che muoiono. I cadaveri si dissolvono come cenere lasciando sul terreno solo le bande di ferro.
I nani continuano ad arrivare, e Gannicus per capire da dove arrivano fa scivolare avanti la torcia.
Dalla penombra al limitare della luce, scorge un’enorme figura, una sagoma che ricorda il dio del ferro che semza emettere rumore martella, forgia, incastra metallo rovente nella carne dei suoi piccoli servi, che poi posa a terra e avanzano nell’oscurità verso i PG.
Constatato che continuano ad arrivare e il pericolo è grande, i PG se la danno a gambe. Tornati al montacarichi risalgono.

Ormai per Crystal è evidente che la sua magia da sola non può aver risvegliato casualmente tutto ciò. Nel frattempo fuori sembra essersi scatenato il finimondo, tuoni, fulmini pioggia.
I PG decidono di uscire dalla miniera e tornare al villaggio, ma all’uscita rimangono a bocca aperta.
128labyrinth.jpgUn gigantesco maelstrom di nubi si è concentrato nel cielo scatenando la tempesta e nel suo occhio converge un raggio di luce verde che si origina da uno degli isolotti emergenti a ovest della Relentless. La marea si è alzata, e Gannicus col cannocchiale vede che un enorme numero di piovroidi dalle calotte rosse di sta radunando lì attorno.
Ecco l’origine magica di cui sospettava Crystal, il qualcosa di “grosso”. Ma cosa sta accadendo laggiù?
I PG fanno ritorno a Codcliff. E’ ormai mezzodì. Visto che Jack che non può tornare al villaggio senza essere riconosciuto, Crystal lo rende invisibile con un incantesimo.

Giorno 11 Marzo 1500 A.I. – pomeriggio

Vitula osserva come incantato la tempesta. Dietro di lui alcuni soldati imperiali stanno montando dei pali. E’ arrivato il contingente di rinforzo, composto da almeno una dozzina di uomini!
Balbus è talmente impegnato nel preparare la sua vendetta che sembra ignorare completamente l’imponente fenomeno che accade alle isole.
I PG cercano di convincere lui (e Vitula, che però non si espone) a dar loro degli uomini per scoprire l’origine del male nelle miniere, facendo leva sul fatto che se i pirati erano lì Hobart dev’essere la sotto (anche se sanno che ciò è falso, visto che come diceva Jack, Hobart non è mai stato con i suoi uomini dopo il naufragio).
Balbus non crede loro. Ora ha i suoi uomini e deciderà lui cosa fare. Non ha più bisogno dei PG. Intanto, stasera si godrà lo spettacolo di qualche sospetto impiccato.

View
26/03/2014 - Sessione 5

Giorno 10 Marzo 1500 A.I. – pomeriggio

Di ritorno verso il villaggio con la testa del capo pirata, i PG scorgono ai piedi del pendio un uomo stremato riverso prono a terra. Quando Throndir lo rigira non crede ai suoi occhi: è Jack, un famoso “ladro” sua vecchia conoscenza. Lentamente Jack si riprende, ed anche Crystal pian piano ricorda qualcosa di costui, se ne è parlato a fondo negli ambiti del Circolo dell’Ermellino. Pare che costui abbia rubato qualcosa nientepopodimeno che all’Imperatore. Qualcosa di importante tanto che nessuno sa nemmeno “cosa” ha rubato (l’Imperatore l’ha tenuto segreto).
Jack racconta che si trovava sulla Relentless, catturato assieme ai pirati anche se non ha nulla a che fare con loro, anzi, dopo la fuga era stato fatto prigioniero dai bucanieri. Poi, quando i PG hanno cominciato a farli secchi, ha approfittato per fuggire da un’entrata secondaria alle miniere naniche, ma la stanchezza era troppa.
Quando Jack vede la testa del capo, comunica agli altri che non si tratta di Hobart, ma di Pretty Pete, il suo secondo. In effetti, dopo il naufragio in cui ricorda perfettamente che Hobart si era salvato, non l’ha più visto tra i pirati.
Nonostante alcune perplessità, Jack può essere una risorsa, ma di certo i PG non possono portarlo a Codcliff di giorno, visto che era prigioniero del Capitano-Senatore.
Si accordano perché Jack aspetti il calar della notte.
testa-pretty-pete.jpgTornati a Codcliff sotto lo sguardo vigile di Vitula, consegnano la testa di Pretty Pete agli imperiali dicendo di aver sterminato i pirati che si rifugiavano nella vecchia miniera abbandonata. Throndir chiede che ora mantengano la parola data e ritrasformino i polli in pescatori, del resto loro hanno sgominato i bucanieri. Il Capitano-Senatore rifiuta, Hobart non era tra loro. Throndir insiste che è probabilmente morto, ma Balbus se ne frega. Gli imperiali mandano via in malo modo gli avventurieri.
I PG riposano e arriva la notte.

Giorno 10 Marzo 1500 A.I. – notte

Jack s’infiltra nell’abitazione comune sotto gli occhi di Vitula, comportandosi come un qualunque pescatore ammantato che avvicinatosi alla porta la apre con una chiave, mentre in realtà la scassina. Il suo comportamento sembra insospettire il mago, che fa per controllare, ma Jack lo precede, entra e chiude la porta senza voltarsi.
I PG hanno bisogno di riposo e si curano con la magia. Throndir, sempre più legato alla fede di Myara, usa un Cura Ferite su Gannicus. Purtroppo in quel momento realizzano che la maledizione scatenata nella miniera ha colpito duro, e i PF originali di Gannicus scendono temporaneamente di 2, sintomo che certe ferite non sembrano essere guaribili.
Gannicus accusa ingiustamente la magia di Crystal e Throndir per questo, e minaccia l’elfo.

Giorno 11 Marzo 1500 A.I. – notte fonda

Il sonno dei PG è interrotto da colpi di bastone sul pavimento. Si svegliano, attorno a loro nessun altro li ha sentiti, i pescatori dormono. Vitula è in piedi davanti a loro e li illumina con una flebile luce bluastra emessa dal suo bastone.
Il mago vaneggia bramoso per sapere cosa c’è nella miniera abbandonata. E’ certo della maledizione che gravava sulla testa del pirata e vuole sapere di più sulla magia negromantica che si è risvegliata.
Poi all’improvviso però si ode un urlo strozzato. Il mago Vitula si precipita fuori solo per constatare che il Capitano-Senatore è stato gravemente accoltellato al collo. perse molto sangue. Solo l’intervento guaritore di Crystal potrebbe salvarlo.
Messa davanti ad un ardua scelta, Crystal supportata da Throndir cura Balbus.
Vitula lo riporta nel capanno, ma i pescatori non l’0hanno presa bene, gli animi si scaldano e vola qualche pietra verso i PG che hanno aiutato gli Imperiali.
Ne nasce una discussione che si placa solo quando Throndir riesce a convincere temporaneamente Felix che la morte di Balbus avrebbe solo portato nuovi problemi all’arrivo del contingente di rinforzo. Throndir e Crystal provano anche a far leva su Vitula col fatto che l’hanno aiutato per ritrasformare i polli in uomini, ma il mago ribatte che era loro dovere aiutare un Capitano-Senatore e che comunque lui prende ordini da Balbus e non farà nulla di diverso da ciò che gli è stato ordinato.
Esaminando la finestra da cui il presunto omicida è entrato nel capanno di Balbus c’è un evidente segno di effrazione. I PG sospettano che potrebbe esser stato Hobart stesso a tentare l’assassinio.
A questo punto i PG aspettano l’alba, ma vista la situazione che si è venuta a creare (fortunatamente Jack non sembra essere stato notato da Vitula) suggeriscono a Jack di andarsene fin che è notte e reincontrarsi fuori dal villaggio all’alba per andare alle miniere.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.